miércoles, 16 de marzo de 2016

Información sobre Medio Ambiente

                      La mayor maravilla del mar es que siga todavía vivo

Debido a la inmensidad y profundidad de los océanos, hasta hace poco el hombre creía que podría utilizarlos para verter basura y sustancias químicas en cantidades ilimitadas sin que esto tuviera consecuencias importantes. Los partidarios de continuar con los vertidos en los océanos incluso tenían un eslogan: «La solución a la contaminación es la dilución.»

En la actualidad, basta con fijarse en la zona muerta del tamaño del estado de Nueva Jersey que se forma cada verano en el delta del río Mississippi, o en la extensión de 1.600 kilómetros de plástico en descomposición en el Pacífico Norte para darse cuenta de que esta política de la «dilución» ha contribuido a llevar al borde del colapso lo que tiempo atrás fue un ecosistema oceánico próspero.

               Diversas formas de contaminación

Existen pruebas de que los océanos han sufrido a manos del hombre durante miles de años, desde la época romana. Sin embargo, los estudios llevados a cabo recientemente demuestran que la degradación, especialmente en las zonas costeras, se ha acelerado notablemente en los últimos tres siglos a medida que han aumentado los vertidos industriales y la escorrentía procedente de explotaciones agrarias y ciudades costeras.

La contaminación es la introducción de contaminantes nocivos que no son habituales en un ecosistema determinado. Algunos de los contaminantes más comunes derivados de la actividad humana son los plaguicidas, herbicidas, fertilizantes químicos, detergentes, hidrocarburos, aguas residuales, plásticos y otros sólidos. Muchos de estos contaminantes se acumulan en las profundidades del océano, donde son ingeridos por pequeños organismos marinos a través de los cuales se introducen en la cadena alimentaria global. Los científicos incluso han descubierto que los medicamentos que ingiere el hombre y que no llegan a ser procesados completamente por su organismo acaban en el pescado que comemos.

Muchos de los contaminantes que encontramos en los océanos son liberados en el medio ambiente mucho antes de llegar a las costas. Los fertilizantes ricos en nitrógeno que utilizan los productores agrícolas en zonas de interior, por ejemplo, acaban en las corrientes, ríos y aguas subterráneas locales, y más tarde se depositan en los estuarios, bahías y deltas. Este exceso de nutrientes puede provocar un crecimiento masivo de algas que consumen el oxígeno del agua, generando zonas en las que no puede haber vida marina o apenas existe. Los científicos han descubierto 400 zonas muertas con estas características por todo el planeta.

Los residuos sólidos como bolsas, espuma y otros desechos vertidos en los océanos desde tierra o desde barcos en el mar acaban siendo con frecuencia alimento de mamíferos marinos, peces y aves que los confunden con comida, con consecuencias a menudo desastrosas. Las redes de pesca abandonadas permanecen a la deriva durante años, y muchos peces y mamíferos acaban enredados en ellas. En algunas regiones, las corrientes oceánicas arrastran billones de objetos de plástico en descomposición y otros residuos hasta formar remolinos gigantescos de basura. Uno de ellos, situado en el Pacífico septentrional y conocido como el Gran Parche de Basura del Pacífico, tiene una extensión que según las estimaciones llevadas a cabo duplica la del estado de Texas. A principios de 2010, se descubrió otra gigantesca isla de basura en el océano Atlántico.
                      
                           Contaminación acústica
La creciente contaminación acústica producida por el hombre en los océanos se está convirtiendo en una seria amenaza para la biodiversidad marina, en concreto, para especies como ballenas, delfines y tortugas, que emplean sonidos para comunicarse. Según expertos reunidos en una conferencia impulsada por las Naciones Unidas en Roma, la navegación comercial, los nuevos radares militares y el cambio climático "acallan" los sonidos que producen estos animales, una situación que les asusta y desorienta y que hasta llega a afectar su comportamiento.
El continuo rugir de los motores de los barcos, los estudios sísmicos que llevan a cabo las compañías de gas y petróleo y los sónares militares han elevado los niveles de ruido de los océanos hasta niveles casi insostenibles. El director científico de la Sociedad para la Conservación de Ballenas y Delfines, Mark Simmonds, asegura que existen "evidencias" de que estos ruidos afectan sobre todo a mamíferos marinos, especialmente a aquellos que suelen moverse en las profundidades.


                             "El mal del buceo"
Este científico ha señalado que existen además pruebas de que los casos de ballenas varadas en playas de todo el mundo están cada vez más relacionados con la contaminación acústica. Muchos de estos mamíferos presentan daños en los tejidos similares a las de los buceadores que sufren el llamado "mal del buceo" o enfermedad por descompresión inadecuada, que se produce al salir a la superficie demasiado rápido. Los expertos sugieren que estos animales suelen asustarse por los sonidos de sónares o pruebas sísmicas y suben hacia la superficie más rápido de lo que son capaces de soportar.

                       El cambio climático, otra causa
Los científicos también alertan de que el aumento de los niveles de dióxido de carbono en los mares ha hecho subir la acidez del agua, lo que contribuye también a que los océanos sean más ruidosos (a más ácidos, menor capacidad de absorber el exceso de ruido).
páginas consultadas:    

http://www.nationalgeographic.es/el-oceano/cuestiones-criticas-sobre-el-problemas-de-la-contaminacion-marina/cuestiones-criticas-sobre-el-problemas-de-la-contaminacion-marina

http://sociedad.elpais.com/sociedad/2008/12/04/actualidad/1228345202_850215.html


miércoles, 2 de marzo de 2016

la historia de los videojuegos


                                  

La historia de los videojuegos tiene su origen en la década de 1940 cuando, tras el fin de la Segunda Guerra Mundial, las potencias vencedoras construyeron las primeras supercomputadoras programables como el ENIAC, de 1946. Los primeros intentos por implementar programas de carácter lúdico (inicialmente programas de ajedrez) no tardaron en aparecer, y se fueron repitiendo durante las siguientes décadas. Los primeros videojuegos modernos aparecieron en la década de los 60, y desde entonces el mundo de los videojuegos no ha dejado de crecer y desarrollarse con el único límite que le ha impuesto la creatividad de los desarrolladores y la evolución de la tecnología. En los últimos años, se asiste a una era de progreso tecnológico dominada por una industria que promueve un modelo de consumo rápido donde las nuevas superproducciones quedan obsoletas en pocos meses, pero donde a la vez un grupo de personas e instituciones -conscientes del papel que los programas pioneros, las compañías que definieron el mercado y los grandes visionarios tuvieron en el desarrollo de dicha industria- han iniciado el estudio formal de la historia de los videojuegos.

El más inmediato reflejo de la popularidad que ha alcanzado el mundo de los videojuegos en las sociedades contemporáneas lo constituye una industria que da empleo a 120 000 personas y que genera unos beneficios multimillonarios que se incrementan año tras año.El impacto que supuso la aparición del mundo de los videojuegos significó una revolución cuyas implicaciones sociales, psicológicas y culturales constituyen el objeto de estudio de toda una nueva generación de investigadores sociales que están abordando el nuevo fenómeno desde una perspectiva interdisciplinar, haciendo uso de metodologías de investigación tan diversas como las específicas de la antropología cultural, la inteligencia artificial, la teoría de la comunicación, la economía o la estética, entre otras. Al igual que ocurriera con el cine y la televisión, el videojuego ha logrado alcanzar en apenas medio siglo de historia el estatus de medio artístico, y semejante logro no ha tenido lugar sin una transformación y evolución constante del concepto mismo de videojuego y de su aceptación. Nacido como un experimento en el ámbito académico, logró establecerse como un producto de consumo de masas en tan sólo diez años, ejerciendo un formidable impacto en las nuevas generaciones que veían los videojuegos con un novedoso medio audiovisual que les permitiría protagonizar en adelante sus propias historias

Donkey Kong, de Shigeru Miyamoto (1981), uno de los videojuegos más populares de todos los tiempos.

¿Los videojuegos también son arte?

Entre las múltiples cosas que me apasionan en la vida, seguramente los videojuegos están en uno de los primeros lugares. Con esto ya podrían empezar a hacer sus apuestas con respecto al resultado de esta entrada en el blog pero, es necesario que aclare los argumentos por los cuales afirmo que los videojuegos son arte.

Aunque no pueda definir lo que es arte, es evidente que hay cosas que son arte en mayor o menor medida. La Gioconda o la Séptima Sinfonía de Beethoven son ejemplos paradigmáticos de un nivel de arte incuestionable. Si puedo demostrar que los videojuegos (o cualquier otra cosa que quiera proponer)  son análogos a algo que sea un referente de lo que es arte, podría afirmar que, en cierto grado, los videojuegos son arte. El problema de usar este método radica en que la analogía debe ser clara y relevante para poder afirmarla. Alguien podría decir “firmar un cheque es análogo a dibujar una obra de arte” pero esta analogía tendría más diferencia que relevancia.Ahora, para poder decir que los videojuegos son arte, debemos tener en mente que no me refiero a todos los videojuegos. Hace dos décadas atrás me hubiese visto receloso de afirmar que los videojuegos son arte, pero es patente la evolución que ha tenido esta industria a lo largo de los años. Cuando digo que un videojuego es arte no me refiero al clásicoTetris o al Pong de Atari .Sino a títulos más contemporáneos como The Legend of Zelda o Metal Gear. Podrían criticarme el hecho de que divido los videojuegos de una forma que parece casi arbitraria pero debemos tener en cuenta que, por muy divertidos que sean, no llegan al piso mínimo para considerarlos arte así como tampoco hacer unos cuantos ruidos con el tambor alcanza el mínimo para ser considerado música o arte (ni siquiera mal arte).


Un argumento que se puede desprender, en cierto modo, del párrafo anterior en contra de la tesis de esta entrada es que los videojuegos no son arte porque no se pueden comparar con las grandes piezas de arte de la literatura, el cine, la música o la pintura. Evidentemente este contraargumento no hace más que perder el objetivo de la reflexión. Es obvio y claro que los videojuegos no han alcanzado las cimas de las grandes obras de arte, pero esto no implica ni demuestra que los videojuegos no sean arte.

Siguiendo con el método analógico, podemos ver que los videojuegos están constituidos de partes que corresponden a expresiones artísticas aceptadas y establecidas a través de la historia. Lo que más caracteriza a los juegos es su parte gráfica, y esta puede ser comparada a la pintura, pero en mayor medida a las películas ya que generalmente los videojuegos no nos muestran una simple imagen, sino  gráficos en movimiento. Es aquí donde se puede encontrar un fundamento de defensa para mi postura. Pero esta potencia de las consolas no se reduce tan solo a que los juegos se vean bien, sino  también a poder darle una mayor libertad al desarrollador para expresar emociones de manera visual, de dejar fluir su imaginación y creatividad y,  a la vez, atravesar ese margen que separa lo que es una mera imagen de lo que es arte de verdad (armonía, proporción, orden y mimética entre otras, junto con el placer que nos puede brindar). Un buen ejemplo del arte gráfico en los videojuegos está en The Last Guardian de los desarrolladores Team ICO, los mismos que crearon Shadow of The Colossus.




Para finalizar les recuerdo que, a mi juicio, la única forma de argumentar válidamente que los videojuegos no son arte es encontrando ese “algo”, esa “parte” inherente a la naturaleza de los videojuegos que les impida y excluya de convertirse en una obra de arte. Con esto no me cierro a la posibilidad de que exista, pero hasta ahora no he encontrado a nadie -ni yo- que haya podido descubrirla.Me sentiría gustoso de que alguien la encuentre para poder debatirla, pero me parece que ya se ha hecho un gran esfuerzo en pasar lista por todas las partes que componen un videojuego y no se  ha hallado.

Ciertamente no todos los videojuegos son arte, así como no todos los sonidos son música, pero esto no significa que por el mero hecho de ser un videojuego no sea arte.





















                      ¿Qué es la Anorexia?



Aquellas personas que sufren anorexia sienten un miedo real a engordar y tienen una imagen distorsionada tanto de las dimensiones como de la forma de su cuerpo.

Muchos adolescentes con anorexia restringen la ingesta de alimentos haciendo dieta, ayuno e incluso ejercicio físico excesivo. Casi no comen, y lo poco que ingieren se convierte en una obsesión.

Otras personas que padecen anorexia recurren a los atracones y las purgas posteriores: ingieren grandes cantidades de alimentos y después tratan de eliminar las calorías mediante el vómito, tomando laxantes, haciendo ejercicios físicos en exceso, o mediante una combinación de varias de estas acciones.



                   Tipos de anorexia

Se diferencian dos tipos de anorexia,observándose en ambos grupos de pacientes un pequeño porcentaje que presenta un único episodio aislado, un porcentaje mucho mayor adopta un patrón fluctuante y alternativo de ganancia de peso y recaída, y un último grupo no supera el primer episodio y desarrolla deterioro crónico a lo largo de los años.
Independientemente del tipo de anorexia nerviosa desarrollada, diversos estudios han demostrado que estos pacientes suelen presentar patrones de depresión y ansiedad previos al desarrollo del trastorno, los cuales se mantienen o, incluso, aumentan, a lo largo de la enfermedad y, en un porcentaje significativo, persisten una vez superada la anorexia, especialmente la depresión.

                        Anorexia nerviosa restrictiva


Se trata de un cuadro clínico donde los pacientes logran un bajo peso a través de dietas muy restrictivas, ayuno muy prolongado, y abundante ejercicio de intensidad elevada. Estos pacientes no recurren a atracones compulsivos y purgas posteriores.

                    Anorexia nerviosa purgativa/compulsiva

Son pacientes que recurren de forma puntual o sistemática a atracones o purgas (vómitos, laxantes, diuréticos…). Existe un subgrupo que no presenta atracones pero sí recurren a la purga de forma sistemática. Debido a la pérdida del control de los impulsos propio de este grupo, estos sujetos son más susceptibles de padecer una mayor variabilidad emocional, así como de sucumbir al consumo de sustancias adictivas (alcohol, tabaco, etcétera). 

         Causas y factores de riesgo de la anorexia

Cuando buscamos las causas de la anorexia, hay que aclarar que es extremadamente complicado establecer parámetros comunes responsables de este trastorno alimentario, debido sobre todo a su componente psicológico y a la gran variación de signos y síntomas entre unos pacientes y otros. 
Los estudios desarrollados que han intentado determinar la etiopatogenia (origen de la patología) de la anorexia no han sido concluyentes, apuntando como origen la suma de algunos de estos factores predisponentes:

                     Factores individuales de riesgo de anorexia

se ha relacionado de forma predominante la presencia de esta enfermedad con alteraciones psiquiátricas como depresión mayor o trastorno obsesivo-compulsivo.

                                     Factores familiares

Presencia de alcoholismo o trastornos psiquiátricos en familiares de primer grado (padres y hermanos).

                                     Factores culturales

Cánones de belleza inalcanzables impuestos por la sociedad y un excesivo culto al cuerpo.
Además de estos factores, el inicio de dietas restrictivas es un factor precipitante de la enfermedad.

                        Síntomas de la anorexia

Existen determinados signos y síntomas que hacen sospechar que una persona puede estar padeciendo anorexia nerviosa, no obstante, el diagnóstico, tratamiento y seguimiento siempre deben ser realizados por un profesional sanitario especialista. Estos signos son:

                                          Signos de la anorexia


  • Pérdida excesiva de peso en un corto espacio de tiempo.
  • Sentimiento constante de obesidad no fundado y deseo férreo de seguir adelgazando, con control activo (mirarse repetidamente al espejo, pesarse varias veces al día, contar las calorías…).
  • Retraso del crecimiento y desarrollo (en niños y adolescentes).
  • Alteraciones de la menstruación o ausencia de esta.
  • Realización de ejercicio físico constante y excesivo.
  • Empleo de ropa holgada, principalmente pantalones.
  • Evitar comidas en compañía.
  • Huir de la mesa después de comer.
  • Disimular la comida para no ingerirla (partir en trozos pequeños y esparcirla por el plato, tirarla al suelo, esconderla…).
  • Aislamiento progresivo y pérdida de vínculos sociales.
  • Alteraciones anímicas con tendencia a la depresión y la ansiedad.
  • Obsesión por el contenido calórico de todo lo que se consume, tomando solo alimentos bajos en calorías.
  • Empleo no controlado de diuréticos y laxantes.
  • Baja autoestima

                                     Síntomas de la anorexia


En el ámbito clínico los principales síntomas de anorexia nerviosa son:
  • Sequedad de la piel, con posibilidad de presencia de grietas.
  • Aparición de vello fino (lanugo) en mejillas, espalda, muslos y antebrazos.
  • Pigmentación amarillenta en la piel, principalmente en las plantas de los pies y las palmas de las manos. Esto se debe a un aumento de carotenos en sangre (precursores de la vitamina A) por un trastorno en su metabolismo.
  • Extremidades frías.
  • Uñas quebradizas y caída de cabello.
  • Hipertrofia de las glándulas salivares, como las glándulas parótidas y las glándulas submandibulares.
  • Alteraciones dentales, con tendencia a la corrosión del esmalte dental y presencia de caries. Esto es especialmente patente en pacientes que se purgan a través de la autoinducción del vómito.
  • Alteraciones gastrointestinales: flatulencia, hinchazón, dolor abdominal y estreñimiento (excepto si se emplean laxantes que pueden ocasionar diarreas que alteran el equilibrio electrolítico).
  • Alteraciones cardiovasculares: tensión baja (hipotensión), descenso de la frecuencia cardiaca (bradicardia), alteraciones del ritmo cardiaco (arritmias), etcétera.
  • Alteraciones del riñón: indicativos de un mal funcionamiento. Pueden encontrarse niveles de potasio bajos (hipopotasemia), niveles elevados de compuestos derivados del nitrógeno (azotemia), y elevación de los niveles de creatinina sérica.
  • Hemograma: niveles bajos de glóbulos rojos (anemia) y glóbulos blancos (leucopenia).
  • Niveles bioquímicos: niveles bajos de glucosa (hipoglucemia), aumento de triglicéridos, transaminasas y del proteinograma general, así como del colesterol (hipercolesterolemia). Si el paciente, además, suele emplear purgantes, enemas, o se autoinduce el vómito, existen otros parámetros específicos alterados. 

bibliografia: http://www.cat-barcelona.com/faqs/view/que-es-la-anorexia